耐玩?!
韩彻言出此话,让周舟和陆野皆陷入了沉思。
在他们的认知中,只要是游戏,玩家总会体验结束,而一款游戏游玩时间能够达到50小时以上,就算十分成功了。
想要游戏耐玩,就得不断地丰富游戏剧情,扩大游戏地图,才能够让玩家保持游玩下去的动力。
但这麽做的後果,就是动辄巨大的游戏体量、冗长的游戏剧情文字、更多繁琐复杂的新设定。
而这个做法,就是华夏市面上某开放世界二游正在做的东西。
但做这个东西,风险还是很大的。
原因就是故事的世界观要能撑起来这麽长的故事发展,一旦後续某些角色人设与剧情脱离玩家预期,那麽游戏必将遭受冲击。
这是很难把控的。
总之,在周舟与陆野的观念中,诸如《塞尔达传说》这种开放世界新标杆的游戏,大部分玩家体验的游玩周期是30—60小时就能通关主线,只有一些肝帝才愿意去做呀哈哈或者图监的全收集,重复游玩探险。
就这样,这游戏都已经很耐玩了。
然而韩彻接下来的一句话,彻底重塑了他们对於「耐玩」游戏的看法。
韩彻仿若气定神闲,完全一副理所当然的样子道:「我对耐玩的游戏的看法是,只有玩家能够重复游玩数百小时上千小时的游戏,才称得上耐玩。」
周舟与陆野瞬间石化。
「我嘞个韩哥啊,这这这————能让玩家重复游玩上百上千小时的游戏,这——
怕不是CS吧?」
还真是!
韩彻啧了一声,「我们不是有现成的游戏可以参考吗?」
「啊?」
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「《kenshi》不就是吗?发售了也一年多了,游玩上百小时的玩家比比皆是,你们难道没有关注过?」
「嘶—
—」
陆野一拍大腿,轻咳一声:「这游戏好是好,但每次想玩,就这画风和操作,着实让我有点难以接受,所以没怎麽玩儿————」
周舟也是尴尬道:「我都忘了咱们还有这麽一款游戏了————」
韩彻麻了。
怪不得到现在kenshi的销量还没突破一百万呢!
感情就连自己家的策划都是
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