一个蹲着的狙击手把枪架在上面,从这个位置可以看到T家通往A点的那条长直道的整条路线。
那是狙击手最爱蹲的地方,没有这个箱子,A点的防守方就少了一个关键的视野控制点。”
梁永琪低头在A点的左边缘补画了一个小方块,画完之后又在方块旁边标注了“狙”字。
她把笔记本重新举起来对着摄像头。
“加了。
还有别的地方要改吗?”
陈浩把笔放下来,两只手交叉着搁在腹部,后背靠进椅背里。
“大框架没问题,细节后面再调。
你先把这个草图发给策划组,让他们按这个布局做第一版的关卡白模。”
梁永琪把笔记本放在桌面上,笔搁在纸页旁边。
她看着屏幕上陈浩那张因为视频压缩而略微模糊的脸,问了一句:“浩哥,为什么地图里全是箱子、墙壁、拐角?不能像《奇迹》那样做漂亮的风景吗?奇迹的地图里有云朵城堡、有彩虹岛、有雪原和沙漠,那些场景玩家也很喜欢。”
陈浩在屏幕那头摇了一下头,幅度不大,但很确定。
“FPS的地图是战场,不是风景区。
奇迹的地图是给玩家站着看风景、拍照、秀翅膀用的。
FPS的地图是给玩家躲子弹、卡视野、预瞄爆头用的。
所有障碍物都是为了一个目的——让人躲,或者让人死。
一个箱子放在那里不是因为它好看,是因为它刚好够高够宽,蹲在后面不会被对面直道上的狙击手看到,站起来又能架枪打中路。
一堵墙的拐角角度不是随便画的,是计算过闪身出去能看到多大面积的敌方区域、对面的人有多少反应时间。
这些东西跟漂亮没有关系,跟功能有关系。”
梁永琪把这段话记在了笔记本的最后一页。
她记完之后合上本子,点了一下头。
“我转给美术组。”
美术团队的第一版沙漠Ⅰ白模交上来的时候,梁永琪把截图转发给了陈浩。
截图里是一张俯视图加一张第一人称视角的截图。
第一人称视角的那张图里,墙壁是干净的灰白色,表面光滑得像刚刷过漆,地面是平整的水泥色,没有裂缝没有坑洼,角落里的箱子摆得整整齐齐,光线从头顶均匀地打下来,整个场景明亮而整洁。
陈浩看完截图之后回了四个字:“太像样板房。”
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