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第三章 框架与像素

作品:游戏二十四品作者:殊胜玩家
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看手里的汤勺。肩膀是放松的,不是挺直。围裙下摆有一道洗得发白的痕——这是你要的‘磨损’。”

李君宪放大到400%。像素点变成粗糙的马赛克,但那双微垂的眼睛,那道下摆的白痕,依然清晰。

他回复邮件:“很好。但能不能在围裙口袋里,加一个很小的补丁?正方形的,颜色比围裙本身深一点。几乎看不见的那种。”

发送。然后他打开博客后台。

那篇《冲淡》已经有了四十三条评论。除了常见的“博主文艺青年”“看不懂但支持”,开始出现一些认真的讨论。

“古琴爱好者”:博主用《二十四诗品》解游戏,有意思。但“冲淡”一品最难把握,过则寡淡,欠则刻意。游戏如何量化“淡”的度?

“游戏从业者老王”:我在上海做策划五年。很佩服你的想法,但说点现实的:你设计的“无强制目标”,等于没有留存钩子。玩家凭什么第二天还上线?就为了看你那间像素老宅?

“洛阳师范文学系”:我是教古典文论的。二十四诗品不只是美学范畴,更是生命境界。你想用游戏表达,野心很大。建议从具体意象入手,比如“冲淡”里的“独鹤与飞”,如何在像素画中表现“独”与“飞”的关系?

李君宪一条条看。他泡了杯速溶咖啡——宿舍限电,用热水壶得去楼道,他端着搪瓷缸子在黑暗中小心地走,像在进行某种仪式。

回到座位,他新建回复。

给“古琴爱好者”:“您说得对。‘度’是最大难题。我目前的思路是:不给标准。玩家觉得‘淡了’,可以多互动;觉得‘浓了’,可以少操作。把‘度’的判定权交还玩家。”

给“游戏从业者老王”:“王老师好。关于留存,我在想,也许可以有一种‘负向留存’:玩家不来,游戏里的时间也在流逝。今天没上线,店里就少赚一天钱,但可能多一个熟客在门口等过。玩家再次上线时,会看到‘昨日有客来访,未遇,留字条于门缝’。这样,不上线本身也成了游戏体验的一部分。”

给“洛阳师范文学系”:“感谢老师指点。‘独鹤与飞’的意象,我目前的理解是‘在人群中保持的孤独感’。游戏中,街上会有行人经过(像素点),但玩家是坐在店里的(静止点)。行人不会进店,玩家不必招呼。这种‘彼此看见但不相扰’的状态,也许能传达一二。还请老师多指教。”

写完这些回复,天边已经泛出鱼肚白。他看了眼时间:凌晨四点十七分。咖啡冷了,

…。。
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