着去了会议室。
她走进会议室的时候手里拿着那份自己前一晚手写的色盘设计初稿。
纸上画了一个圆形的色环,色环分成了六个扇区,每个扇区里填了手涂的颜色标记,旁边标注了色号和颜色名称。
她走到白板前面把那张纸贴在白板中央,用磁扣固定住,然后转过身面对美术组的三个人。
“色盘至少六十四种颜色,这是底线。”她拿起记号笔在纸上那个圆形色环的外围画了一圈箭头,“基础色盘之外再加一个特殊色池,颜色数量控制在十六种以内。
特殊色需要消耗稀有道具解锁,道具的获取途径绑在跑环任务和宠物炼妖上面。
染色操作本身不复杂,选中部位、点选颜色、确认消耗、完成。
整个流程不要超过四步。”
坐在桌子对面的UI设计师把她画的色环仔细看了一遍,然后低头在自己的速写本上画了一个方形的界面布局草图。
她画完之后抬起头来。
“梁总,角色身上的可染色部位有好几个,如果每一个都要单独调色,界面上的操作层级会变多。
我的建议是加一个‘一键应用全身’的按钮,玩家调好主色之后点一下这个按钮,系统自动按主色生成一套配色方案应用到所有部位。”
“可以做。
但一键应用之后的方案玩家要能手动微调,不能一键下去之后改不了了。”
“明白。”
“还有,”梁永琪说,“色盘不能只放一个圆环。
玩家要找颜色,圆环好找,但特殊色如果混在里面,他们不知道哪个要花钱。
基础色和特殊色分开。
基础色做成圆环,特殊色做成另一个标签页。
玩家点特殊色标签,才看到特殊色。”
UI设计师点头:“那特殊色的标签页要不要显示解锁条件?”
“要。
玩家点特殊色,可以试色,可以预览,但保存的时候如果没解锁,就弹提示。
告诉他们需要什么道具、去哪里拿。
试色不消耗货币,保存才消耗。”
“那基础色的试色呢?”
“也一样。
点一下变一下,实时预览。
玩家试到满意了再保存。
保存的时候扣货币。
如果玩家后悔了,要有一个还原默认的功能。
还原可以
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