他椭圆里面写了两个字:组队。
然后又在旁边画了另一个椭圆,写的是:帮派。
再往右,一个更大的椭圆,写了:行会。
最右边,他画了一个最大的框,框里面写了四个字:世界事件。
“个体之上是组队。”陈浩用笔点着第一个椭圆,“五个人的临时队伍,分工协作打一个副本,或者做一次野外探索。
组队里产生的是短期的信任和利益分配。
再往上是帮派,帮派的人数规模在五十到两百之间,有内部结构,有资金池,有自己的领地。
帮派之间可以结盟、可以敌对。
再往上,行会。
行会是帮派的集合体,人数可以到上千。
行会之间的战争不是单纯打架,是资源争夺、地盘扩张、外交博弈。”
他停下来,把笔搁在白板下缘的凹槽里,转身看着李轩。
“帮派和行会这两个层级,一个玩家如果没有加入,他在游戏里永远只能体验到最表层的内容。
只有当他把自己的身份嵌进这个社会结构里,他才会对这个虚拟世界产生真正的归属感。
这个归属感就是我们跟其他所有游戏的区别。”
李轩没有说话。
他看着白板上那个从个体一路往上延伸的结构图,看了很久。
他的嘴唇动了一下,像是在复述那些圆圈和连线之间的逻辑关系。
然后他站起来,走到白板前面,指着“组队”和“帮派”之间的那根连线问了一句:“这根线上的数据结构你怎么设计?组队关系升级到帮派关系的时候,权限继承和身份迁移的接口怎么预留?”
陈浩拿起笔,在连线的中间位置画了一个小节点,在节点旁边写了一个词:权限桥。
“组队队长在升级成帮派核心成员的时候,他的组队内权限会映射到帮派权限的对应层级,但映射规则不是一对一,具体要看帮派内部的结构类型。”他在“帮派”那个椭圆的下方又画了三个更小的方块,分别写了“堂口”“分舵”“精英队”三个词。
“你的帮派架构可以选择其中一种,选了之后,权限桥会自动将组队权限转换成对应的帮派内部身份。
这个过程对玩家是无感知的。”
李轩把两只手插进裤袋里,弯下腰,凑近白板,把这个扩展后的结构图从头到尾看了一遍。
他的眼睛很慢地移动着,从左到右,从上到下。
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