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第四百九十六章 节流就去炼油

作品:超级U盘作者:纸火花
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发,这才特地跑去CJ现场对这个成绩大吹特吹,就是等着有人跳坑呢。

实际上,蜜蜂收购其他游戏,虽然也有获取IP、整合团队、争取用户的目的,但是最大最主要的目的,却是为了他的“炼油”大业。

就像拍文艺电影的瞧不起拍商业片的,拍商业片的瞧不起拍床咚片的,床咚片里面骑兵看不起步兵一样,在游戏圈同样有着强烈的类型歧视现象,做独-立游戏的瞧不起中商业游戏的,做主机游戏的瞧不起做PC游戏的,做PC单机的瞧不起做网游的,做时间收费网游的瞧不起道具收费的,PC端游瞧不起页游也瞧不起手游……

不过基本上,国内做游戏的人走到哪里都得被人歧视下。说句不客气的话,国内绝大多数开发者已经不会做纯粹的游戏了,因为他们在商业化的道路上走得实在太远了,设计游戏玩法首先想到的不是好不好玩有不有趣,而是赚不赚钱收费点埋的够不够。这么做固然能够保证短期收入KPI指标,但是品牌贬值的速度也是各种快,玩家因为CG、明星代言、IP合作等等原因一阵风涌来了,结果玩上几天半个月就流失大半了。

面对这种情况,大部分国内厂商想到的不是提高留存率,而是疯狂滚服靠首充大礼包赚钱……

论起设置收费点和炒作宣传,竞争激烈的国内同行无疑是全球顶尖水平,3D建模、引擎使用、搭建服务器这些技术活儿基本上也是国际主流水准,但是在核心玩法设计、美术设计、音乐音效,以及引擎挖掘、程序优化等领域就有明显缺课了。

这也是蜜蜂为什么选择回收“垃圾游戏”,然后炼油的原因。

再垃圾的游戏,里面也是有可取之处的,比如最为费时费力的美术资源,这也是为什么“换皮”游戏那么多的原因,引擎、美术资源保持原样,只需要修改特色玩法和NPC名字,就能造出一款“新游戏”,尤其是“电视剧同名游戏”,谁不想干?

蜜蜂倒是没有做的这么疯狂,他们有自家PTE行星引擎,其他游戏的美术资源并不会直接使用,而是作为素材养料滋养培育这棵大树。

和其他通用引擎不同的是,PTE的涵盖面更加广泛,除了类似通用引擎的游戏引擎模块以外,它还包括了类似DirectX的硬件接口,以及一个越来越庞大的图像与音频素材库。

在这个引擎方面,蜜蜂是把磨刀不误砍柴工的古训给发挥到了极致,有了PTE,策划们甚至可以暂时甩开美工和程序,直接所见即所得的完成游戏的初步设计,

…。。
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