会自己演算的‘动态江湖’,然而那个‘动态’,是完全建立在随机演算上面的。江湖‘动态’起来,人物之间的行动在很大程度上缺乏合理性,比如大量出现父亲爱上女儿等情况,且NPC的自我演算经常出现逻辑错误,并且变量还是不够多。
这些东西,在《太吾绘卷2》,基本全都被摒弃了。
人物关系、江湖门派、一切的恩怨情仇、天下大势的演算和变化,必须内含逻辑,至少看起来得是那么回事儿。同时,不能出现太多雷同江湖,给玩家足够多的、足够丰富的游戏体验,这也很重要。
于是,整个‘动态江湖’的搭建,陷入了瓶颈之中。
老实说,如果没有‘维度引擎’的AI模块,想要搭建出这个‘动态江湖’,几乎是个不可能的梦想。
总归来说,尽管在这方面的架构,做得有点慢,好歹进度还是一点一点的往前推进的,必然有做得完的一天。
这也就够了。
相对来说,另外一个‘武侠风格战斗系统’的搭建,就显得难度没有那么高。主要的难点,是在大量的美术资源缺口,以及对于程序的优化上面。
前者,‘维度’系统的提供的模型搭建、动画演算,帮了天大的忙;而后者,维度娱乐也请来了非常优秀的IT团队,来对此进行优化,并且‘维度引擎’本身也对此有很好的支持。
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