张彪一开始的提示词。如果直接这样对话就可以的话——
他在对话框里打了一句:“在不改变现有游戏模式的情况下,把AI接入《洛神传奇》,你有什么建议?”
汤圆很快给出答复:
“根据游戏现在的情况,我有几个建议:剧情对话、武将互动、动态支线。你想从哪个方向先开始?需要我为你输出相应的剧情背景吗?”
程野挑了挑眉。和AI聊天越来越丝滑,竟有种在和同事聊天的感觉。
而且还是个态度很好、很配合的同事。
程野说:“先从剧情对话开始吧,写一个看看。”
很快,汤圆从洛阳城中的一段主线剧情里选出一段,生成了动态对话。
读完后,程野皱起眉头。
不是,这AI味怎么这么冲啊?一点儿都不好看。
而且剧情还有点儿跑偏。
程野忽然意识到一个问题:这个AI可能还不太会做创意性工作。
或者说,创意性工作太个人了,汤圆能交出六十分的答卷,却交不出九十分的。
想到这儿,程野对自己的职业危机又释然了一点儿。
他之前幻想过那种纯自由的第二世界式游戏,即便有AI帮忙,现在好像也做不出来。最重要的原因之一就是,那种游戏一旦失去约束,可能会变得不好玩。
这让程野想到一个自己曾思考过很多次、最近几年却没再想过的问题。
那就是——玩家们在游戏中想要的自由,真的是无限制的自由吗?
手游且不说,那些开放世界3A大作一样需要各种主线和支线剧情;只有足够丰富感人的剧情、丰满动人的人物,才能在玩家心里留下深刻印象。
这些东西能全部交给AI来做吗?
程野觉得不能,至少现在不能。
所以,即便把AI系统加入游戏,也不能无限制地让AI决定剧情走向,而是要在固定剧情框架下,通过AI给玩家带来更好的游戏体验。
一个【收——放——收】的漏斗形态。
背景故事经过精心设计,最终结局也从有限几种中选择,如此才能有足够资源交付美术和动画演出。
但中间玩的过程,完全可以把自由度放给玩家。
想到这儿,程野心里有了大概方向,赶紧新建文档,把刚才的想法写下来。
他正打算把策划组的人叫来派活儿,才发现几个人又聚在一起,
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