神级配合」以及「大场面氛围滤镜」这三个系统特性的题材。也就是说,它得有庞大的怪物或者群像特效,得有极其刺激的动作调度,还必须是一个自带巨大流量的顶级商业IP。
在1997年这个时间节点上,有什麽IP能满足这些苛刻的条件?
北原信转过身,走到宽大的办公桌前,在一堆厚厚的文件中翻找了一下,最终,他的目光停留在一份由游戏部门整理上来的市场调研报告上。
报告封面上,印着一个去年刚刚发售、并在全球范围内引发了现象级狂潮的PIayStat
ion游戏封面。
那个游戏的名字叫做——《Biohazard》(生化危机)。
北原信的眼睛微微眯了起来,嘴角勾起一抹势在必得的冷笑。
对啊,没有比这更完美的选择了!
《生化危机》初代游戏在1996年发售,那种封闭洋馆里的极致生存恐怖感、丧屍破窗而入的视觉冲击,瞬间引爆了全球玩家的肾上腺素。这个IP目前正处於热度最爆炸的上升期。
如果他现在直接用庞大的资本去卡普空手里把电影改编权砸下来,然後由北原制作主导,拍出世界上第一部真正意义上的高规格丧屍动作大片,绝对能震惊整个电影史!
更绝妙的是,这个题材简直就是为他刚刚升级的系统量身定做的!
丧屍电影最难拍的是什麽?是群演的违和感,以及血浆、内脏等特效化妆的廉价感。
但在北原信的「绝对片场领域」加持下,那些化妆粗糙的丧屍群演,在镜头里会自动散发出令人作呕的逼真腐肉质感;他们蹒跚奔跑时的肢体动作,会在系统的心流引导下,变得如同真正的行屍走肉一般惊悚、协调且充满压迫感。
至于洋馆的布景,在他的领域滤镜下,任何一处打光都会自动生成那种阴森、幽暗、
让人毛骨悚然的顶级恐怖大片氛围。那些雇佣兵小队的战术规避、开枪射击的动作,也会在系统的配合度加持下,呈现出一种甚至超越好莱坞顶级动作片的丝滑与利落。
「就是它了。」
北原信将那份报告重重地拍在桌子上,立刻按下了桌上的通讯器。
「佐萨木,通知编剧部核心团队,以及投资并购部的主管,立刻到顶层会议室开会。」北原信的语气中带着一丝即将掀起新风暴的狂热,「准备好支票簿,我们要去一趟大阪的卡普空总部。我要拿下一个能够炸翻全球电影院的超级IP。
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