动作算法似乎找到新的插口了。
「所以这就是为什麽,目前你们的动捕,只能用在格斗游戏的基础招式,无法覆盖全品类3D游戏!」
随即,他回头,看着有些惊讶的众人:「我说的,可对?」
「————」全场沉默。
所以,他只是刚刚看了不到两分钟的技术演示就————
技术官咬咬牙,叹气:「法克,他是对的!」
运营官却走来,对自家老板低声说:「记住,他这是想要压价————」
「我知道!」
莫里斯犹豫几秒,按住员工,随即耐心地对苏砚承道,「相信我,苏先生,关於你说的这些问题,我们已经在很努力地解决了,而且也有解决办法了!」
「哦?」
「虽然这是个秘密,但我可以告诉你,」
莫里斯很认真诚恳的表情,「那就是我们最近正在申请一份顶级压缩算法的专利授权,而一旦我们获得授权,那麽你刚刚所说的一切问题,就都迎刃而解了!
「6
」
他顿了顿,「当然前提是,如果想要那个算法,那麽我们将需要很多很多很多的资金!」
等等?
苏砚承呆住,脑壳顶像是蹦出个问号。
「我猜猜,你们需要的那个算法,是来自中国的?」
「哈?你怎麽知道的?」
苏砚承无语的抿嘴,打开了公文箱,摸出了一张光碟。
一张锁在「黑箱」里的银河压缩引擎。
随後,他来到电脑桌旁,低头看着那程式设计师,特有大师风范的挥了挥手。
「可以让让吗?」
1998年这个时间段。
无论动作捕捉技术还是面部捕捉技术,其实都面临着巨大的瓶颈,导致技术始终无法突破。
并不是硬体造不出来,而是两个主要的核心问题难以解决。
一者,是苏砚承之前所说的。
精细动作的动捕,和哪怕基础表情的面捕,都会产生海量的三维坐标数据。
而1998年的计算机,受限於极低的算力、受限的存储介质,和缓慢的数据传输速度。
就导致海量的原始数据存不下、传不动、更处理不了。
就像是一个最基础的去噪和补帧,可能就要耗费数周的时间。
这样下来,成本自然高得恐怖。
所
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