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第172章 论满级序章和游戏节奏

作品:游戏制作:我要重振国产游戏作者:靑航
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咚咚咚!

苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:「在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!」

「满级教学序章?」

蘑菇和武内重复了一遍这个词,若有所思的表情。

而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有着多种名称,但核心大致统一。

就是先让玩家体验满级或者全盛状态下的角色,并完成新手教学。

最後再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种「失去到夺回」的成长驱动。

而典型的例子有很多。

《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————

而这种开场有很多好处。

首先玩家们刚进游戏,其实并不想看太多的字,他们只想大开杀戒。

所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。

伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————

在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————

同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形态,能有多强,能有多帅。

树立一个目标,从而在失去力量後,才会产生再成长回来,再拿回力量的期待感。

更重要的,开头就是高潮!

就是顶级的演出!

那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。」

「7

苏砚承大声说:「所以我们的序章,就以亚瑟王的最後一战,着名的剑栏之役为背景一」」

剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。

苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。

用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。

「同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。

「」

苏砚承摊开右手,引导着他们,「想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。」

说罢,他一个响指。

点了点已经闭上眼畅想的武内崇。

「武内,懂我意思不?」

武内崇惊醒,用力点头:「我知道了,一定让你满意!」

「不,这是你的作品,你

…。。
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