用,仅仅只修改角色台词那麽简单。
【所以这怎麽做到的?】
【切场景居然连加载都不用,我以为这个时光仪只是简单的快进快退按钮呢】
【直播,你要不要测试一下你电脑的极限?】
【来回切,看看电脑会不会崩溃】
牢A也是好奇,他心头一动,反正也就几秒的时间,【Q【E】两个按键不断切换,三四个场景就像是吃饭喝水一样,说换就换,事情的结果果然是全都无缝!
根本没有一丝加载与停顿,简直比德芙还丝滑!
甚至於牢A发现了游戏好像是在鼓励自己快速切换。
因为一旦快切,两个场景中一些高度隐藏的线索,好像就会隐约的显现出来。
这种新奇的体验,好像他真的在不断地在不同时空穿梭一般,新鲜感直接拉满!
「牛逼!星尘互娱神了!这怎麽做到的?」
牢A感觉自己的脑细胞有点不够用了。
这种瞬时切换明显不符合他对於游戏的认知,场景的切换不都是要先加载再渲染再出现吗?
【这下真坏了,星尘互娱这是掌握三体科技了】
【牛波一!】
【这回是真给我小刀剌屁股开了眼了!】
【这种大场景的无缝切换已经算是前无古人了吧?】
【场景拟真度这块,星尘互娱做的是真的好!】
【————】
同样的,牢A在心情澎湃之後,便继续沉浸於游戏之中。
因为联合国这个场景,蕴含的信息与线索是非常的多。
联合国大厅存在四个场景,且在往後还有场景,甚至————隐藏场景。
只不过牢A目前没有发现。
这就是韩彻在开发游戏时候所做出的调整了。
因为他发现,如果让玩家真的进入随机门後,一旦两个随机门之间的时间跨度太大,那麽玩家就根本不可能将两个门内的信息做一个联系。
因此他做了一个调整——信息流伪随机门。
简单概括,就是一个场景出现的人物、信息、物体————等多种线索,必定会有部分线索与下一个场景的线索是能联系起来的。
就好比牢A从ETO线下聚会的随机门,再到联合国的随机门。
其中关联的信息就有智子、三体计划、三体舰队、史强、汪淼等。
因此这个设计不仅能保留
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